ロザリー

こんにちは、ロザリー(中の人)です。


WiiUユーザーに、衝撃のニュースが飛び込んできました。


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(引用:任天堂、新ゲーム機プラットフォーム「NX」来年発表へ


なん…だと…?


何が衝撃かって、DeNAと業務提携しますという事より、
「NX」による、新しいプラットフォームを構築しますと宣言してる事です。

2014年1月の経営方針説明会の時から、
スマートデバイスの活用や、ニンテンドーネットワークIDの一元管理などを
経営の立て直しの中核とする話は出ていました。
しかし、先日の岩田社長の発表は立て直しどころか、
イチから作り直すというものでした。

任天堂ファンにとって、これほどの事件はありません。
WiiUにおけるプラットフォーム構想は、
故・山内溥前社長の時代のものを踏襲
しており、
WiiUの特性を活用したゲーム作りを事実上断念した事は、
これまでの構想を棄却するに等しいからです。


中の人は、『ドラクエ10』をプレイするのに
WiiUの発売をずっと待っていたほどのWiiUファンです。

Uじゃないとダメなんだ!

と、声を大にして言いたい。


なぜ私が岩田社長にぶちギレ金剛なのか?

任天堂のプラットフォーム構想は、
『ドラクエ10』のオンラインサービスにも深く関わりますから、
今回はその理由を、存分に語ってみたいと思います。


6

あなたが手にしているゲームパッドは、
任天堂の夢、そのものなのです。



―――


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故・山内溥、任天堂の前社長は、
世界で初めて、あのスティーブ・ジョブズよりも先に、
垂直統合された巨大プラットフォームを構築し、成功させた偉人です。

プラットフォームビジネスとは、アップル社の「iTunes」のように、
ソフトウェアを提供する場(プラットフォーム)を一社で管理し、
厳しい審査を課して良質なソフトを残す事で、
質にうるさいユーザーを獲得していくモデルです。

任天堂の場合は言うまでもなく、
ファミリーコンピュータ」がこれに該当します。


ファミコンが大ヒットした理由は色々あるようですが、
私の独自の解釈では、任天堂の天才技術者・横井軍平氏による
革新的なコントロールデバイスの導入こそが、
万人に受け入れられた最大の要因
であると考えています。



アタリ 

昔のゲーム機は単純な操作しか要求されず、
コントローラーもパドルをくるくる回すだけだったり、
ジョイスティックをぐりぐり動かすだけで良かったそうなんですが、
ゲームの進化で操作が複雑になっていくに従い、
携帯電話のようなテンキー付き(画像のやつ)も登場したんだとか。

見るからに操作し辛そうですけど、
実際にユーザーからは不評だったようです。


ファミコン

一方のファミコンはゲームウォッチから続く十字キーを採用し、
簡単操作でダイナミックな動きを可能にしました。

これが当時は画期的だったようで、
横井さんの発明は瞬く間に世界中に浸透しました。

ロジテック社の技術者が、たった1人で
パソコン操作をキーボードからマウスへと変えてしまったように、
ファミコンの世界的普及と任天堂の躍進は、
コントローラーの革新による所が極めて大きいのです。


N64 Wii

任天堂はファミコン時代から、コントロールデバイスを通じて
最新ハードのコンセプトをユーザーに伝える、
ゲーム機とコントローラーが一対となったプラットフォームを構築してきました。

これは、任天堂が玩具メーカーであった事に由来します。
玩具は元々、試行錯誤されたギミックによって、
ハードとのシナジー効果を生む商品。
任天堂製のコントローラーは、驚きを直に体験できるように設計されています。

N64の3Dスティックも、Wiiリモコンも、
全てこのような設計思想に基づいて開発されました。


プラットフォーム

任天堂にとってコントロールデバイスは、
垂直統合されたプラットフォーム構想における終着駅です。


ハード設計・ソフト開発・ユーザーを、1本のレール上に連結し、
任天堂発の夢を終着まで無事に送り届けるのがコントローラーの役割です。


―――


ですが、画期的なコントロールデバイスの開発は
必ずしも成功をもたらした訳ではありません。

アップル社も斬新なデザインを施した端末・iPhoneで
ノキア社のテンキースマホを駆逐しましたが、
そこに至るまでの道のりは、決して平坦ではありませんでした。

任天堂も、プラットフォームビジネスにおいて一度は夢破れ、
構想ごと捨てざるを得なかった過去があります。


NINTENDO64DDの、ランドネット構想です。

64DD

DD」とは、「Disk Drive」の略であり、
その名の通り磁気ディスクを媒体とした周辺機器です。

64DDディスクの容量64MBのうち、
ユーザーが書き換え可能な保存領域を38MBも持っているのが特徴で、
初代プレイステーションのメモリーカードのおよそ300倍。
当時としては大容量の記憶媒体を活かして、
開けた扉は開けっ放し、刈った草は刈られたまんま。
現在で言うオープンワールドRPGのような、箱庭世界を実現するマシンでした。

糸井重里氏が64DDで作ろうとしていた『MOTHER3』も、
本来はダイナミックな世界変化を体験するゲームであったそうです。


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(引用:任天堂、“NINTENDO SPACEWORLD '99”を開催

任天堂のランドネット構想では、
ゲームボーイカラーをコントロールデバイスにする、
プラットフォームの連携
を終着駅としていました。


64GBケーブルという専用機器を介して、
N64が処理した情報をゲームボーイに表示したり、
ゲームボーイのソフトデータを64DDディスクに保存したりと、
クロスプラットフォームによるメリットもさながら、
携帯ゲーム機をコントローラーとして使う」という驚きが、
1999年当時は何より斬新だったのです。


しかし、ランドネット構想は紆余曲折の末に
わずか1年でサービス終了を迎えます。
64GBケーブルも、ゲームキューブGBAケーブルと姿を変え、
『ゼルダの伝説 4つの剣+』で一度は花開くも、
任天堂が目指すクロスプラットフォームは定着しませんでした。

理由はいくつか考えられますが、
垂直統合モデルのプラットフォームビジネスの中で、
コントロールデバイスがいくつも存在するのは
消費者にとって購入の阻害になっていると言えます。
任天堂は目指す構想は、買わなきゃいけない物があれこれ増えるばかりで、
とにかくお財布に優しくありませんでした。


そこで任天堂は、異なる2つのデバイスを
設計の段階から1セットにするアプローチを開始しました。


まずは、2つのデバイスの統合。

DS

デュアルスクリーンを搭載した、ニンテンドーDSの誕生です。


続いて、携帯端末をゲーム機本体のオプションとしました。

WiiU

ゲームパッドを標準搭載した、WiiUです。


―――


山内前社長の夢と、岩田社長の夢は似て非なるものです。
ハードとコントローラーのシナジー効果を狙った
根本の設計思想は同じであれど、
実際に出来上がったモノの操作感が違います。

前者を「指の送りとソフトの動きをシンクロさせたiPhone」に例えれば、
後者は「仕様書通りに作らせた残念なスマホ」です。


拡張スライドパッド

クラシックコントローラーや拡張スライドパッドは、
ハードとコントローラーの不統一性を象徴する商品だと思います。
コントロールデバイスを細分化する付属品を
自社の方針に逆らって自ら販売している訳です。

デバイスの細分化は消費者には購入の阻害にもなりますし、
ソフト開発の面においても、余計なCPU負荷が発生するなどの、
セグメンテーションの問題に繋がります。

プラットフォームビジネスでは、
提供する場が魅力的に映らなければ、人は集まりません。


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ですが、WiiUのゲームパッドは、
細分化してきたコントロールデバイスを再び統一し、
従来のプラットフォームビジネスを推し進める意志を示しました。

2013年3月には、「任天堂ウェブフレームワーク」の仕様を公開し、
HTML5とJavaScriptという標準的な技術だけで
ゲームパッドを活用したゲームが作れる事も世界にアピールしました。

WiiUは、コントロールデバイスを主導としてきた
横井さんの設計思想の完成形に、
長い年月をかけてようやく辿り着いたゲーム機であり、
ゲームパッドは垂直統合モデルの終着駅というだけでなく、
任天堂の夢の終着駅でもある
のです。





な の に 、 、


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おいバカやめろ。




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裏切ったな!

僕の気持ちを裏切ったな!



山内前社長はご自身の夢をコントロールデバイスに託していました。
その夢の結晶であるゲームパッドを、
今後は「主」でなく、「従」として使うと言うのです。


任天堂ファンを長年やっている私には、
玩具屋のプライドを持っていた横井さんの設計思想が、
とうとう棄却されたかのように感じ取れます。


プラットフォーム構想も、どうやら従来の垂直統合モデルではなく、
DeNAとの水平分業モデルと見ていいでしょう。

任天堂の血が通ってないスマートデバイスに細分化したゲーム作りが、
玩具屋さんではなく、家電メーカーのやり方のようで、
何とも夢の無い話に聞こえます。


―――


ロザリー

熱く語りすぎて、とてつもない長文になりましたが、
『ドラクエ10』に直接関係してくるのは、
Wii版の寿命が縮まったかも知れないという事でしょうか。

『ドラクエ10』があと7年続ける予定があっても、
任天堂がWiiのサポートを7年も継続してくれる保証はどこにもありません。


任天堂が水平分業モデルに移行するのであれば、
各国・各人のデバイスに個別対応した、
任天堂らしい細やかなサポートをマジでお願いしたいですね…。
途中で足切りされるとか勘弁です。

そして何より、どうせスマホゲーム業界に参入するなら、
今の歪んだ課金収益構造を根底からひっくり返すくらいの、
強固なプラットフォームの構築を望みます。